2025.09.18
Company
神谷氏と小山氏が語る『大神』続編、ゲーム業界の人員削減、そしてカプコンとの将来の展望について
VGCは、大阪にある神谷英樹氏の新スタジオ「クローバーズ」を訪問し、彼らに開発の進捗について取材した。
出展:VGC https://www.videogameschronicle.com/features/interviews/clovers-interview-kamiya-and-koyama-talk-okami-2-industry-layoffs-and-a-potential-future-with-capcom/
昨年末に神谷英樹氏と彼のビジネスパートナーであるクローバーズの小山兼人氏に会って以来、彼を取り巻く世界では本当に多くのことが起こった。
昨年12月に行われた前回のインタビューで、二人は暗に共同で新スタジオを立ち上げることを認めたが、何に取り組んでいるのか、どのパブリッシャーと提携しているのかは教えてくれなかった。
驚いたことに――私はまだそのインタビューを書き起こしてもいなかったのだが――数週間後、そのニュースが鳴り響く和太鼓とともに飛び込んできた。カプコンの『大神』シリーズの最新作が、神谷氏率いるクローバーズで開発中であることが、The Game Awards 2024(TGA)のフィナーレとして華々しく発表されたのだ。
司会者のGeoff Keighley氏でさえ、このゲームのティーザートレーラーを紹介する際には目に見えて感極まっていた。この作品は2006年にプレイした多くの人々と同じように、TGAプロデューサーである彼自身にとっても強い愛着を抱くものだったのだ。
「運営面はカプコンが担当していたので、僕が事前にGeoffと直接打ち合わせをしたわけではありませんでした。」 と神谷氏は語っている。これは日本・大阪にあるクローバーズの新スタジオでVGCの取材に応じた際の回想だ。
「でもステージで映像が流れた後に、ゲームと合わせて、僕や新しいスタジオであるクローバーズのことをわざわざステージ上で紹介してくれたり、単なる新作としてではなく、誰がつくるのか、どういう集団がつくるのか多くの人に伝えようとしてくれていたことは、本当にありがたかったです。」
神谷氏によれば、その後Keighley氏と一緒に飲む機会があり、TGAにおける『大神 完全新作』だけでなくクローバーズという存在そのものの「お披露目」をあのように扱ってくれたことに、改めて感謝を伝えたという。クローバーズは、神谷氏にとって約20年前に共同設立したプラチナゲームズを電撃的に退社した後の、夢のような新しい挑戦だった。
ハリウッドの会場で和太鼓が鳴り響いたあの瞬間は、カプコンから神谷氏への力強いエールでもあった。数十年前に『バイオハザード2』や『デビル メイ クライ』など数々の大ヒット作を贈った元社員に対してのものだ。
神谷氏は、クローバーズは自己資金で運営されていることを強調する。ただ、デビュー作からこのレベルのサポートをパブリッシャーから受ける独立系開発スタジオはほとんどない。ましてや、それが2006年当時に高い評価を受けた一方で、売上としては決して大ヒットとまではいかなかった作品の続編であることを考えればなおさらだ。
神谷氏はVGCに対して、カプコンに恩返しをしたいと語った。「もちろん、今の我々の小さな規模では、『大神 完全新作』を作るだけで精一杯です。ただ、規模もさらに拡大していきたいと思っていますし、この今のプロジェクトを成功に導いてカプコンさんといいお付き合いができれば、また次の『大神』シリーズを手掛けさせてもらえる可能性もあるかもしれません。新しいオリジナルIPを作って欲しいといってくれるパブリッシャーが現れるかもしれませんし、あるいはカプコンさんの別のIPを扱わせてもらう話が浮上するかもしれません。どれも先のことなので全く分かりませんが、将来的にはそうした道筋を実現できれば本当に幸せです。」
ここから先では、クローバーズ スタジオヘッド/チーフ・ゲームデザイナーの神谷英樹氏と、代表取締役社長の小山兼人氏に行ったVGCの独占インタビュー全文をお届けする。
前回お話ししたのは12月、TGAでの発表前でしたね。当時クローバーズのスタッフは20〜25名ほどだったと思います。それからの8カ月で、どのように拡大されましたか?
神谷:あの時は仮のオフィスの会議室にいましたが、その後、大阪と東京にオフィスを構えることができました。
最初の1年を振り返って、予想より上手くいったこと、想定していなかった課題はありますか?
小山:社長の立場からすると、全体的に非常に順調に進んでいます。特に採用が想像よりかなり上手くいっていると感じています。
神谷:会社の成長も、クリエイティブ面でやりたいことも、全てうまくいっています。ですので「難しい」というより「楽しい」と言った方が正しいですね。今やっていること全てがとても楽しいです。
小山兼人氏(左)と、神谷英樹氏(右)
歴史的に、チーム作りとゲーム開発を同時に行うのはとても難しいとされています。その点をどのように克服しているのでしょうか?
小山:一番大きいのは、立ち上げ時に我々に興味を持ってくれ、加わってくれることになった人たち、その全員が同じ精神やマインドを持っていたことです。特別に工夫したわけではなく、自然と同じ方向性を共有できていたことが、物事をスムーズに進める大きな要因になっています。
神谷:「チーム作りと開発の同時進行は難しい」と言われているとのことですが、僕は、実はそれこそが理想だと思います。大企業では膨大なスタッフを抱えているため、必ずしもそのプロジェクトに必要でない人材がいることもあります。我々は小山が言った通り、同じ精神やマインドを持った人材でチームを築けているので、理想的な環境だと思います。
採用にあたってはもちろんスキルも重視しますが、それ以上に大切なのはマインドやクリエイティブに対する姿勢です。いきなり未知の人を採用するにはリスクを伴うものですが、現状では、ほとんどがリファラル採用で、仲間が仲間を紹介してくれる形になっています。これまで業界で築いてきた仲間とのつながりがチーム構築に大いに役立っています。
経験者と若手の比率はどのくらいですか?
小山:経験値の高い者が約8割程度です。
神谷:日本には「新卒採用」という仕組みがありますが、我々はそれをしていません。基本的に社会人経験者です。
つまり私が聞きたかったのはその点でして――再び独立して活動を始める際に、相手の仕事ぶりを理解していて、その強みも分かっている人たちに囲まれることは、あなたにとってどれほど重要でしたか?
以前一緒に仕事をしたことのある人を、意図的に探したのでしょうか?
神谷:古くから僕と個人的に付き合いのある仲間もいますし、私との関係性だけでなく、新しくジョインしてくれた人が、「過去に一緒に仕事をしていた人が高いマインドを持っていてスキルも確かだよ」ということで、有能な人を紹介してくれたりなど、そういうつながりから人がどんどん集まってきているという状態です。
TGAでの発表はクローバーズと最初のゲームのお披露目として注目を集めました。業界からの反応はいかがでしたか?
小山:業界の友人から「見たよ」と連絡をもらいました。自分からは何も言っていなかったので、とても驚いていましたね。
神谷:自分は実際にTGAの会場にいて発表を見ました。秘密にしていたので、発表後にスマホを見たら通知が山のように来ていて、しばらく連絡を取っていなかった人からも突然メッセージが届きました。
神谷氏自身もTGAの会場に観客として出席していた。
とても感情的な瞬間でしたよね。壇上のGeoff Keighleyさんも感極まっているように見えました。
神谷:運営面はカプコンが担当していたので、僕が事前にGeoffと直接打ち合わせをしたわけではありませんでした。でもステージで映像が流れた後に、ゲームと合わせて、僕や新しいスタジオであるクローバーズのことをわざわざステージ上で紹介してくれたり、単なる新作としてではなく、誰がつくるのか、どういう集団がつくるのか多くの人に伝えようとしてくれていたことは、本当にありがたかったです。
最近、Geoffと飲みに行く機会があり、拙い英語ながら「あの紹介の仕方が本当に嬉しかった」と伝えました。「太鼓?グッド!」って(笑)。
おっしゃる通り、太鼓の演出を伴った大掛かりなもので、ショーの最後を飾る大きな発表のひとつでした。
そのような大きな演出をしたことは、カプコンがこのプロジェクトにどれほど力を入れているかを示すものだと考えてよいのでしょうか?
神谷:もちろんカプコンにとって大きなプロジェクトであるのは、竹内さんや平林さんとのお話から彼らの熱意を強く感じていました。ただそれ以上に、TGAでの演出は、Geoffの情熱をより強く感じました。
発表では、M2やMachine Head Works(MHW)といった三並さん(元プラチナゲームズ社長)の関わる会社との協業も紹介されていました。再び三並さんと仕事をするのはいかがですか?
神谷:今回のプロジェクトが始まるきっかけになったのは、僕と、竹内さんや平林さんと長年友人として交流があり、ずっと「またいつか一緒にやりたいね」と折々で話していたことが、まず根底にあります。それが、僕がプラチナゲームズを退社したタイミングでより現実に向かって動き出したように思います。
そうはいっても、当時は会社も何もない状態だったので、会社を設立し開発環境を整えたりすることもこれからやっていかなきゃいけないというときに、三並さんをはじめとするM2・MHWのスタッフはカプコンと既に仕事をしている実績があったり、過去にカプコン・プラチナゲームズで僕と一緒に仕事をしていたメンバーも在籍されていたので、今回一緒に仕事を始めることができたのは、非常に助かりました。
小山: M2・MHWチームのおかげで良いスタートが切れたことに感謝しています。
現在取り組んでいるプロジェクトはカプコンのタイトルなので、今言えることは限られていると思いますが、スタジオを立ち上げる立場から見て、この最初のプロジェクトを軌道に乗せるうえでカプコンのサポートはどれほど価値がありましたか?カプコンの自社エンジンを使えるのは非常に大きなメリットだと思いますし、さらに他のスタジオとも協力されていますよね。
神谷:まあ、簡単に言えば、本当に、本当に大きな助けになっています。
『大神 完全新作』は、クローバーズの大阪および東京スタジオで開発の初期段階にある
カプコンなしで、自分たちだけでできたと思いますか?スタッフ採用やオフィス探し、広報などにおいて、カプコンからどのような恩恵を受けていますか?もし完全にインディーとして進めていたら、もっと大変だったでしょうか?
神谷:この会社は小山と自分の資金で立ち上げたもので、最初はそれほど大きな額ではありませんでした。最初は二人だけのスタートでしたが、カプコンから『大神』のプロジェクトをいただけたことで、こうしてオフィスを構え、人材を採用し、ここまでステップアップすることができました。本当に大きな助けになっています。
以前「1つのプロジェクト専業のスタジオではなく、いずれは複数のプロジェクトを同時に進められるようになりたい」と話されていました。先を見据えると、今後も長期的にカプコンと組むことになるのでしょうか? それとも他社や自社パブリッシングも視野に入れているのでしょうか?
小山:そうですね、将来的には他社と組んだり自社パブリッシュをする可能性も十分あります。ただ、今は、まずいただいた『大神 完全新作』の制作に集中したいと考えています。
神谷:誤解されたくないのですが、クローバーズは、カプコンの資本が入っているわけではありません。これは私たち自身の会社であり、その点においてはカプコンとの資本的なつながりは一切ありません。つまり、可能性は基本的に無限大です。もちろん他のパブリッシャーと組むことにも、自社パブリッシュすることにも興味がありますし、それは我々の目標や戦略の一部でもあります。
最初のプロジェクトにおける「成功」とは何でしょうか?『大神』は批評的には高く評価され、多くの人々に愛情をもって記憶されていますが、商業的にはそれほど売れなかったとも言われています。今回の作品にとって「成功」とは何を意味し、この作品の出来がスタジオの未来にどの程度関わってくるのでしょうか?
神谷:私たちのスタジオにとっての成功とは、まず『大神 完全新作』が大ヒットし、セールス面でも良い結果を残し、カプコンさんに満足していただき、私たち自身が信頼される存在になることです。
もちろん、今の我々の小さな規模では、『大神 完全新作』を作るだけで精一杯です。ただ、規模もさらに拡大していきたいと思っていますし、この今のプロジェクトを成功に導いてカプコンさんと良好な関係を築くことができれば、また次の『大神』シリーズを手掛けさせてもらえる可能性もあるかもしれません。あるいは、新しいオリジナルIPを作って欲しいと言ってくれるパブリッシャーが現れるかもしれませんし、カプコンさんの別のIPを扱わせてもらう機会が訪れるかもしれません。先のことはわかりませんが、将来的にはそうした道筋を実現できれば本当に幸せです。
また、ディレクターとして個人的に言えるのは、これが自分にとって初めて「自分がディレクションした作品の続編」を再び自らディレクションする挑戦になるということです。幸い『大神』は多くのファンの支持を得ていて、大きな期待を背負っています。その期待に応えるだけでなく、前作を超えるものを作ることが自分の課題だと思っています。それをクリアすることができれば、成功と言えるかなと思います。
ちょうどそれを伺おうと思っていました。あなたにとっては初めての「自分で作った作品の続編」ですね。もちろん今はあまり詳しく話せないとは思いますが、オリジナル作品と比べて続編を作るというのは、どんな違和感や難しさがあるのでしょうか?
神谷:答えになっているか分かりませんが、『ベヨネッタ2』『ベヨネッタ3』『ベヨネッタ オリジンズ: セレッサと迷子の悪魔』では、自分はディレクターではなかったもののシリーズの制作全体を見ていました。その過程で起きたのは、ファンの間で「ベヨネッタとはこういうものだ」「ベヨネッタの続編はこういうモノであって欲しい」という像がどんどん大きくなっていったことです。そのため、『ベヨネッタ3』をリリースした時のユーザーの反応をみて、自分自身少し戸惑った経験があります。
つまり、自分を含むプラチナゲームズの開発チームがやりたかったことと、ファンが求める「既に固まったベヨネッタ像」との間にギャップが生じたということです。
クローバーズによれば、スタッフのおよそ80%は経験豊富な開発者だという
新しい『大神』では、そのギャップに抗おうという訳ではないですが、もっと深く考えながらアプローチしようと思っています。それはオリジナルタイトルを作ることとは全く別の挑戦になると思います。ひとつ言えるのは、『大神 完全新作』の開発は本当に楽しいということです。オフィスの雰囲気を見ても、皆がそう感じていると思います。
在籍していたプラチナゲームズで、Xboxの大型タイトルがキャンセルされるのを経験されたお二人に伺います。最近Microsoftで起きたレイオフ(人員削減)やプロジェクトの中止については、どう感じましたか?
神谷:小山も近いものを感じていると思いますが、自分も会社の責任者として、今、クローバーズに集まってきてくれた仲間たちにすごく感謝しています。カプコンやプラチナゲームズで働いていたとき以上に、自分たちで設立した会社ですし、極少人数から一人また一人とチームに加わってもらってここまで成長してきたので。そのため、何としてでもこの場所を死守しなければならないという気持ちがあります。「失敗したから解散」では済まされませんし、会社を存続させる強い責任があります。大企業にはレイオフせざるを得ない事情もあるのでしょうが、我々はそういう道は選びたくありません。スタッフを大事にしたいです。
我々はイギリスのゲームニュースサイトですが、ここ数年、西洋の出版社やデベロッパーのレイオフ、プロジェクト中止、スタジオ閉鎖といったニュースが毎日のように飛び交っています。しかし日本のパブリッシャーについてはあまりそうした報道を見ません。AAAの分野では、日本のゲームがこの1年も数多くの賞を席巻しました。大阪のオフィスでSNSを開いたとき、欧米の「終末論的」なニュースをどう見ていますか?
小山:ゲーム業界の厳しさという面では海外も日本も変わらないのではないかと思います。海外でのゲーム制作のことは詳しくないので僕の見解が正しいのかどうか分かりませんが、日本の方がクリエイターを尊重してくれる文化があるのではないかと感じます。欧米でもマーケティング主導の判断とクリエイティブ面での判断との間で常にせめぎ合いがあると思いますが、日本ではほんの少しクリエイティブサイドの意見に期待をかけてもらえる傾向があるように思えます。
神谷:クリエイターの立場から言えば、僕はセガ、カプコン、任天堂、プラチナゲームズ在籍時に会社としては、コナミ、コーエーテクモといった日本の会社、そしてMicrosoft、Tencent、Activisionといった海外の会社とも仕事をしてきました。日本のパブリッシャーさんと仕事をさせていただいているときは、開発文化が近いためか、クリエイターに寛容な印象があります。
僕はゲーム開発を「発明」だと思っていて、『ベヨネッタ』の「ウィッチタイム」、『The Wonderful 101』の「ユナイトモーフ」、『大神』でいう「筆しらべ」など、そのゲームにしかない独自のメカニズムを入れることを目標にゲーム作りをしています。そういった発明を生み出すにあたって、肌感として、日本の会社はその発明を待ってくれるというか、何かを産もうとして苦しんでいる様子、苦労を理解してくれて、一緒に見守ってくれているように感じました。
一方で海外の会社と仕事をした時は、新しいものを発明しようとしているときは、まだその正体が分からないので、すごく心配されて、「早く完成したものを見せて欲しい」という圧を感じました。実際にゲームをみてみても、一昔前はFPSのシューターが流行ったように、何か既にあるフォーマットにのっとったゲームを作っていく方が、安心してもらえるという印象です。ただ、僕の作り方としては、例えば『スケイルバウンド』では、これは既に出ている情報なので話せると思いますが、「人間の主人公とドラゴンのキャラクター、2つをプレイヤーが操作して冒険する」という前例のない仕組みを構築しようとしていました。“あんなゲーム”と呼べるような、リファレンスとなるようなゲームがなかった。そのため不安視されやすかったのかなと思います。
クローバーズは、将来的に複数のプロジェクトを同時に手がけたいと考えている
もし『スケイルバウンド』のパブリッシャーが日本の会社だったら結果は違ったと思いますか?
神谷:違っていたと思います。日本の会社だったら、完成して発売できただろうということを言いたいわけではなく、違いが生まれていたと思います。日本の会社なら「新しい挑戦」にもっと寛容で、「じゃあそれに対してどういうアプローチをしていきましょうか?」とお互いにポジティブに話し合えたのではないかと思います。海外のパブリッシャーの場合は、これはあくまでも僕個人の感覚ですが、「早く完成形を見せてくれ」と、そこに強い欲求があったように感じます。特定のタイトルを例として出してしまいましたが、誤解してほしくないのは、『スケイルバウンド』の失敗の責任は、ディレクターの僕を含めてプラチナゲームズにあったと思います。ただ、僕個人も海外のパブリッシャーとの仕事の経験を経て、次にもし機会があれば、双方の強みを活かすポジティブな方法を見つけられると思います。
前回のインタビューでは「(会社設立について)プラチナゲームズには事前に伝えていなかった」と話していました。そこから8カ月経ちましたが、彼らの反応はどうでしたか?
神谷:公式・非公式を含めて特に連絡はもらっていません。
前回お話しした際、あなたが本当に気にかけていたのはプラチナゲームズに残したチームと、彼らが順調かどうかだけだとおっしゃっていましたね。あなたが去った後の彼らの仕事の進め方には満足していますか?
神谷:今のプラチナゲームズとクローバーズの大きな違いは、開発に対するマインドセットだと思います。良し悪しではなく、ただ「違う」ということです。会社と個人のマインドが合っていなければ誰も幸せにはなれません。我々と同じマインドを持っていて、「クローバーズで一緒に働きたい!」と言ってくれた人には「是非一緒にやりましょう、歓迎します」と伝えました。プラチナに残っている人たちが今の会社のマインドに合っているなら、それはそれで良いと思います。