OUR VALUES

value

私たち「クローバーズ(CLOVERS)」のロゴマークは、
四葉のクローバーをイメージしたものです。

それぞれの葉っぱは、アルファベットの『C』でできていて、
それが4つ集まってクローバーの形を作っています。

私たちクローバーズ株式会社は、そのロゴマークになぞらえて、
4つの『C』を大切にする集団(“C”LOVERS)でありたいと考えています。

私たちクローバーズは、決して挑戦を忘れず、細部にまで思いを込めて、私たちにしかできない遊びを創造し、プレイヤーの皆さんに「これが遊びたかったんだ」と楽しんでもらえるようなゲームを開発していきたいと思っています。

私が掲げる「Cleaness」は、全てのステークホルダーに対して誠実でありたいという思いが込められています。 「人に対して、仕事に対して、誠実に向き合う」 私がこれまで信条としてきたことです。 その信条を大切にしてきた結果が、このクローバーズの設立につながったと考えています。 これからも、開発にかかわる取引先の皆さんや、クローバーズの一員として一緒に働く仲間たち、そして何よりゲームを楽しみにしてくださるユーザーの皆さんに対して誠実に向き合い、より面白いゲームをお届けすることをお約束します。

代表取締役社長 小山兼人

この言葉は、僕にとってゲーム作りの源泉ともいえるものです。 あんなこともやりたい、こんなこともやりたい、ひらめいたアイデアを試したい、実際に動かして触ってみたい…。 湧き上がる好奇心「Curiosity」に導かれるまま、創作を心から楽しむことで、ゲームに「おもしろさ」という形のない奇跡を宿らせる。理詰めで考えることが苦手な僕には、そんな作り方しかできませんが、それでも僕は、この好奇心にずっと助けられてきました。きっとこれから先も、好奇心が僕にゲーム作りへの情熱をもたらし続けてくれると信じています。

スタジオヘッド/チーフ・ゲームデザイナー 
神谷英樹

Our “C”s

私たちの『C』

Senior Managers

Clever

“才気ある集団の一員であり続けたい”という思いを込めて「Clever」という言葉を選びました。遊び心とひらめきを常に追求し、新しい価値を生み出す、創造性あふれる集団であり続けたいです。

代表作

  • 『ファイナルファンタジーXVI 』リードシネマティックアーティスト
  • 『Metal Gear Rising: Revengeance』シネマティックアーティスト
  • 『ベヨネッタ』『ベヨネッタ2』リードシネマティックアーティスト
  • 『大神』リードシネマティックアーティスト
  • 『バイオハザード4』シネマティックアーティスト

プロデューサー

津田 国彦

Confidence

私自身が信用・信頼される人であることを常に意識し、信用・信頼されるモノづくりと会社づくりを目指しています。あらゆる場面において「信頼」を軸とした行動と価値観を大切にしていきたいと考えています。

代表作

  • 『AAAアクションゲーム』(未発売)プロデューサー
  • 『Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan』リードアニメーター
  • 『ベヨネッタ2』アニメーション
  • 『NARUTO -ナルト- 疾風伝 ナルティメットインパクト』キャラクターアニメーション
  • 『戦国BASARA3』イベントデザイナー

プロデューサー

山本 怜

Coffee Break

しかめっ面でイライラしながら作ったモノで、誰かを楽しませることができるのか?作り手も楽しんでこそ、エンターテインメントが生まれるのではないか?それを心にピン留めして、いつもゆとりを忘れぬようにしています。さて、CoffeeBreakで一息ついたら、また楽しいことを考えよう!

代表作

  • 『AAAアクションゲーム』(未発売)リードゲームデザイナー/アシスタントプロデューサー
  • 『三國志 覇道』ディレクター
  • 『信長の野望 ~俺たちの戦国~』リードプランナー
  • 『真・三國無双 Online』リードプランナー

ゲームデザイナー

宮元 晋平

MORE

Staff

Captivating

この言葉には、2つの思いを込めています。 1つ目は、僕のゲームを遊んだユーザーを「captivating(魅了する)」ことで、僕のゲームなしでは生きられないほどに虜にし続ける こと。 2つ目は、僕が考える「おもしろい」でクローバーズの仲間たちを魅了し、よりおもしろいゲームを作り続けること。 この思いを胸に、死ぬまでゲームを作りつづけていきます。

代表作

  • 『AAAアクションゲーム』(未発売)バトルデザイナー
  • 『BABYLON’S FALL』メカニクスデザイナー
  • 学校法人日本教育財団HAL大阪非常勤講師

ゲームデザイナー

長谷川 怜一

Century

ビデオゲームはその100年近い歴史の中で様々な発展を遂げ、多種多様なタイトルが我々の日々に彩りをもたらしてきました。私のCはそんな大いなる歴史へのリスペクトと、次の100年を見据えた「記憶にも記録にも残るエンターテイメントを創出する」という決意を込めた言葉です。

代表作

  • 『Granblue Fantasy: Relink』プロジェクトマネージャー/ゲームプレイシステムプランナー

ゲームデザイナー

白石 凌也

Concept

この言葉には、物事の表面だけでなく、その奥にある本質を捉えて深く理解するという、私の信条を表しています。また、明確なビジョンに基づくブレないモノづくりを実践し、ユーザーの心に長く印象に残る豊かな体験を届けたいという想いを、この言葉に込めています。

代表作

  • 『AAAアクションゲーム』(未発売)エネミーバトルデザイナー
  • 『AAAアクションゲーム』(未発売)バトルデザイナー
  • 『BABYLON’S FALL』レベルデザイナー

ゲームデザイナー

砂川 開地

Chemical reaction

「人間関係は化学反応。一度作用し合ったら、もう元には戻れない。」―これは心理学者ユングの言葉ですが、人生においてもゲーム制作においても、私たちは必ず他者と関わりながら進んでいきます。様々な人が集まるこのクローバーズで「化学反応」を起こし、誰もが予想しえないようなゲームを生み出したいです。

代表作

  • 『ドラゴンクエスト チャンピオンズ』パートリードプログラマー
  • 『真・三國無双』パートリードプログラマー
  • 『DEAD OR ALIVE Xtreme 3 Scarlet』プログラマー
  • 『真・三國無双 Online』リードプログラマー

プログラマー

茅野 良洋

Constancy

私が「Constancy」という言葉に込めたのは、ゲーム作りに対する変わらぬ想いや情熱です。プログラミングの世界では「const」は値を固定するための記述であり、状況によっては使用を避けるべきこともあります。それでも私は、この想い だけは決して変えたくない。そんな気持ちを込めて、あえてこの言葉を選びました。

代表作

  • 『AAAアクションゲーム』(未発売)プログラマー
  • 『ベヨネッタ オリジンズ: セレッサと迷子の悪魔』プログラマー
  • 『ベヨネッタ3』プログラマー

プログラマー

石山 悠

Convenience

遠目に見ても何だか楽しそうで、立ち寄れば必要なものがきっと見つかる。幅広く、ときどき深い知識や技術、経験を棚に並べ、困りごとにはすぐ応える。私が目指す「Convenience」は、チームにとっていつでも立ち寄れるコンビニのような、「べんりな人」です。

プロフィール

  • カプコンにて、社内製ゲームエンジンの研究開発、およびPS4・VRタイトルの開発に従事
  • Epic Games Japanにて、国内のUnreal Engineプロジェクトに対する技術サポート、講演、イベント運営を担当
  • 個人開発した疑似物理プラグイン『KawaiiPhysics』がCEDEC AWARDS 2026 エンジニアリング部門 優秀賞を受賞
  • スクワッドスターズでシニアプログラマーを務めた後、クローバーズに入社。ゲーム開発に携わるとともに、技術基盤の強化を担う

プログラマー

岡田 和也

Crazy

自分が感銘を受けた素晴らしい作品たちには、常に「尋常じゃない」発想や挑戦、そして執念があり、心を打たれてきました。これからも度肝を抜かれるような楽しさに出会えることを願いつつ、自分もそれを人々に創り届けんとする気持ち を込めてこの言葉を掲げます。

代表作

  • 『AAAアクションゲーム』(未発売)アートディレクター
  • 『ベヨネッタ オリジンズ: セレッサと迷子の悪魔』リードコンセプトアート

コンセプトアーティスト

陳 俊承

Colorful

アーティストとして色を上手く使えば、見る人に色々なことを感じさせることができます。特にカラフルな絵で元気を出してもらえたら幸いです。

代表作

  • 『バイオハザード RE:4』コンセプトアート(背景)
  • 『ベヨネッタ3』コンセプトアート(背景)
  • 『Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan』コンセプトアート(背景)
  • 『Kinect Sports Rivals』アート
  • 『Tanoku Games』アート、アニメーション

コンセプトアーティスト

カリオン イスラ

Contrast

エンタメ、特にゲームの面白さや驚きにおいて、私は 「差異」や「対比」を大切に考えているからです。

代表作

  • 『AAAアクションゲーム』(未発売)リードキャラクターモデリングアーティスト
  • 『ベヨネッタ オリジンズ: セレッサと迷子の悪魔』リードキャラクターモデリングアーティスト
  • 『The World of Demons – 百鬼魔道 -』リードキャラクターモデリングアーティスト

キャラクターモデリングアーティスト

高橋 忠礼

Chain Combo

好きなゲームのシステムで、タイミングよくボタンを押すと、攻撃が繋がって大きなダメージを与えられる、というものがあります。仕事での連携や、アイデアがうまく繋がったときも、大きな力が生まれるし、なにより気持ちが良い!それを大切にしよう、という想いをゲームにちなんだ言葉で表現したくて、この単語を選びました。

代表作

  • 『ベヨネッタ3』リードキャラクターモデリングアーティスト
  • 『Metal Gear Rising: Revengeance』キャラクターモデリングアーティスト
  • 『マックスアナーキー』キャラクターモデリングアーティスト
  • 『ストリートファイターIV』キャラクターモデリングアーティスト

キャラクターモデリングアーティスト

頼冨 正樹

Cohere

チームで一つの正解のないものを作る作業になるので、結束が一番大事なんじゃないかと思います。

代表作

  • 『NINJA GAIDEN 4』リードキャラクターモデリングアーティスト
  • 『ベヨネッタ オリジンズ: セレッサと迷子の悪魔』キャラクターモデリングアーティスト

キャラクターモデリングアーティスト

小林 周

Constellation

「星座」を意味する言葉です。星の点と点を結んでそこに意味を見出す、そんなロマンと創造性の象徴として、また、チームメンバーそれぞれの個性とアイデアが存分に輝き、その集合体として新しいものを生み出していく集団でありたい、そんな思いを込めてこの言葉を選びました。

代表作

  • 『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』エンバイロメントアーティスト
  • 『Final Fantasy XVI』エンバイロメントアーティスト
  • 『ベヨネッタ2』エンバイロメントアーティスト
  • 『Metal Gear Rising: Revengeance』エンバイロメントアーティスト

エンバイロメントアーティスト

橋本 竜

Context

体験から得られる感動は、あらゆる文脈を背景に生まれるものだと感じています。だからこそ、それを大事にしたいと思い選びました。

代表作

  • 『AAAアクションゲーム』(未発売)エンバイロメントアーティスト
  • 『BABYLON’S FALL』エンバイロメントアーティスト
  • 『ASTRAL CHAIN』エンバイロメントアーティスト
  • 『NieR:Automata』ライティングアーティスト
  • 『ベヨネッタ2』エンバイロメントアーティスト

エンバイロメントアーティスト

亀岡 昇平

Chorus

音楽を聴く事が大好きな私は、合唱や副旋律(ハモり)といった意味を持つ 「Chorus」(コーラス)という言葉を選びました。歌い手たちが丁寧に紡いだコーラスが一つの大きなハーモニーとなって聴き手の心に響くように、ユーザーの心に深く響く作品をチーム皆の力を合わせて作りたいです。

代表作

  • 『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』エンバイロメントアーティスト
  • 『Final Fantasy XVI』リードエンバイロメントアーティスト(EXT)
  • 『Forspoken』リードエンバイロメントアーティスト
  • 『Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots』エンバイロメントアーティスト
  • 『NINJA GAIDEN』エンバイロメントアーティスト その他多数

エンバイロメントアーティスト

池谷 純一

Capture

ユーザーを魅了するような、また心を掴んで離さないような作品を生み出し大きな注目を集める会社になれるようにという思いを込めて「Capture」という言葉を選びました。

代表作

  • 『Final Fantasy XVI』シネマティックアーティスト
  • 『BIOHAZARD RE:2』アニメーター
  • 『キングダムハーツ』シリーズ アニメーター
  • 『Metal Gear Rising: Revengeance』アニメーター
  • 『Vanquish』シネマティックアーティスト

シネマティックアーティスト

尾西 栄作

Contribute

シネマティックアーティストとしてカットシーン制作を担当しています。ゲーム開発の中でカットシーンを通して感情移入できる演出を生み出し、ユーザーの皆様により深い没入感や臨場感をお届けしたいと考えています。また、「常にゲームを作っている」という意識を持ち、カットシーンがただの映像ではなく、ゲームの面白さの一部として貢献できるよう日々の開発に取り組んでいます。

代表作

  • 『ベヨネッタ3』リードシネマティックアーティスト
  • 『ASTRAL CHAIN』リードシネマティックアーティスト
  • 『NieR:Automata』シネマティックアーティスト
  • 『ベヨネッタ2』フェイシャルアニメーション
  • 『The Wonderful 101』シネマティックアーティスト

シネマティックアーティスト

白井 淳仁

Convince

私が掲げる「Convince」にはチーム、そしてユーザーに「納得」していただけるようなアウトプットを出していきたいという思いが込められています。納得感はチームにおいて信頼や団結を生み、そして製品に触れるユーザーが世界観や演出に没入するための重要なキーであると考えています。

代表作

  • 『トライブナイン』総合アートディレクター
  • 『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』カットシーンリード
  • 『MARVEL ULTIMATE ALLIANCE 3: The Black Order』カットシーンリード
  • 『ファイアーエムブレム無双』カットシーンリード
  • 『進撃の巨人』カットシーンサブリード

シネマティックアーティスト

佐貝 諒

Cultivate

「良い関係を構築する」アイデアを気軽に出し合える環境づくりのため、日々のコミュニケーションを大切にしていき、今はまだ小さなアイデアでもみんなで丁寧に育て、形にしていこうという思いで制作に向き合っています。良い関係は良いアイデアを生み、やがて良いゲームになると僕は信じています 。そして、これを読んでクローバーズに興味を持ってくれた人が、応募ボタンを気軽に押してくれることを願っています。

代表作

  • 『ベヨネッタ オリジンズ: セレッサと迷子の悪魔』 リードアニメーター
  • 『ASTRAL CHAIN』アニメーター

アニメーター

岡井 淳哉

Cherish

私が掲げる「Cherish」は、生み出された作品がユーザーにとって大切なモノになって欲しいという願いからきています。数多ある作品の中から目に留まり、そのユーザーの心に少しでも何かが響いてくれると幸いです。

代表作

  • 『ドラゴンズドグマ 2』 アニメーター
  • 『ベヨネッタ3』 シネマティックアーティスト
  • 『ASTRAL CHAIN』 シネマティックアーティスト
  • 『キングダムハーツ Ⅲ』 アニメーター
  • 『Metal Gear Rising: Revengeance』 シネマティックアーティスト

アニメーター

田邊 和喜

Congrats!

日本語で「おめでとう!」「良かったね」と祝福する言葉ですが、そんな大袈裟なことでなく、毎日どんなに小さなことでも、自分や他人を気軽にお祝いできるような場所を作っていきたいと考えています。それはゲームでも同じで、プレイヤーがゲームを遊ぶ体験をしていく中で、小さなお祝いをいくつも仕込んでいきたいですね。

代表作

  • 『Xdefiant』UI/UXデザイナー
  • 『Rocksmith+』UI/UXデザイナー

UI/UXアーティスト

奈良 円佳

Coil

熱量凄まじいスタッフが作り上げるゲームタイトルとユーザーを繋ぐことができるUI/UXを目標にしています。 Coilのように細かいパーツのようでありながらも、ゲーム内の情報と世界観をユーザーに直感的に、時には感情的に伝えることのできるUI/UX表現を模索していきたいと考えています。

代表作

  • 『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』UIアーティスト
  • 『ベヨネッタ3』タイトルロゴデザイン
  • 『ソルクレスタ』リードUIアーティスト、タイトルロゴデザイン、キービジュアル制作
  • 『ASTRAL CHAIN』リードUIアーティスト
  • 『TRANSFORMERS: Devastation』UIアーティスト

UI/UXアーティスト

大西 るい

Catch

今までの開発経験から、この単語を選びました。 共に開発するスタッフからの意見をキャッチし、地道にゲームを良くしていく。その積み重ねが、最終的に遊んでくれた人の心をキャッチする(=掴む)ゲームにつながる—僕はそう信じています。 これからもこうした経験が現実となり続けるよう、努力を重ねていきたいです。

代表作

  • 『AAAアクションゲーム』(未発売)リードVFXアーティスト
  • 『The Wonderful 101』VFXアーティスト
  • 『ベヨネッタ』リードVFXアーティスト
  • 『大神』VFXアーティスト

VFXアーティスト

工藤 憲和

Comet

夜空にひときわ輝く彗星のように、人々を魅了するものを作っていきたい。本職がVFXということもあり、彗星のようなエフェクトをたくさん作ってきた、という背景もこの言葉を選んだ理由のひとつです。

代表作

  • 『TRIBE NINE(トライブナイン)』Lead VFX Artist
  • 『Final Fantasy VII: The First Soldier』Lead VFX Designer
  • 『Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order』VFX Lead
  • 『Dead or Alive 5/6』VFX Lead
  • 『Ninja Gaiden 2/Sigma2/3/3: Razor’s Edge』VFX Lead

VFXアーティスト

渡邉 貴光

Courage

ゲーム開発においては、完璧を追求して手が止まることよりも、未完成であっても「まずはやってみる」という姿勢が重要だと考えております。 「踏み出せばその一足が道となる」という言葉を胸に、失敗を恐れず挑戦する勇気を持ち、常に前進し続ける開発者でありたいと考えています。

代表作

  • 『ASTRAL CHAIN』リードVFXアーティスト
  • 『Metal Gear Rising: Revengeance』リードVFXアーティスト
  • 『ベヨネッタ』シリーズ VFXアーティスト
  • 『大神』リードVFXアーティスト
  • 『バイオハザード4』VFXアーティスト

VFXアーティスト

山本 拓生

Clarify

「Clarify」には「明確にする」「はっきりさせる」「解明する」というような意味があります。プロジェクトマネージャーとしてチームの課題などを明確にしたうえで解決に導き、結果として素晴らしい作品を世に出すサポートができればと考えています。

代表作

  • 『Forspoken』プロジェクトマネージャー
  • 『甲鉄城のカバネリ -乱-』プロジェクトマネージャー
  • 『トワイライトシンドローム-禁じられた都市伝説-』ディレクター
  • 『ビューティフルジョースクラッチ』リードプランナー
  • 『バイオハザードコードベロニカ』プランナー

プロジェクトマネージャー

藤井 亮

Commitment

「Commitment」は、私にとって「自ら関わる覚悟」と「最後までやり切る責任」を表す言葉です。 困っている人や気になることを見過ごしてしまうと、自分自身が後悔してしまう。だからこそ、自分から一歩を踏み出し、関わった以上は最後まで責任を持って向き合うことを大切にしています。その積み重ねが、仲間との信頼や、より良いゲーム制作につながると信じています。

代表作

  • 『NINJA GAIDEN 4』サウンドデザイナー
  • 『ベヨネッタ オリジンズ: セレッサと迷子の悪魔』サウンドスーパーバイザー
  • 『NieR:Automata』リードサウンドデザイナー
  • 『ベヨネッタ 1/2/3』サウンドデザイナー
  • 『The Wonderful 101』リードサウンドデザイナー

サウンドデザイナー

進藤 美咲

Cycle

自分がゲームで感じた感動をユーザーにも届け、その反応を受けてさらに良い作品を生み出す。そんな感情の循環(Cycle)が起こり続けるような作品を作りたいなと思い、Cycleという言葉にしました。

代表作

  • 『ベヨネッタ3』サウンドデザイナー
  • 『ベヨネッタ オリジンズ: セレッサと迷子の悪魔』サウンドデザイナー
  • 『NINJA GAIDEN 4』サウンドデザイナー
  • 『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER/GUY SAVAGE Δ』 サウンドデザイナー

サウンドデザイナー

丹羽 広樹

Can

年齢や経験とともに大きくなるプレッシャーや不安。それでも叶えたい未来があるから、「私ならやれる(Can)」と自分の背中を押す。自分を信じて進み続けるための、私なりのエールです。

代表作

  • 『ベヨネッタ3』 ミュージックスーパーバイザー/コンポーザー(テーマ曲など)
  • 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』 アレンジャー
  • 『The Wonderful 101』 リードコンポーザー(テーマ曲など)
  • 『ベヨネッタ』 リードコンポーザー
  • 『大神』 コンポーザー

コンポーザー

山口 裕史

Cheerful

自分が楽しまないと良い音楽は作れないと思っているので、仕事と家庭の両立の大変さも、快活に吹っ飛ばしてすべて明るく「楽しい」に変換することを心がけています!どんな時でもワクワクする気持ちとポジティブなエネルギーを大切にしながら、聴く人の心に届く最高の作品づくりに励んでいきます。

代表作

  • 『ベヨネッタ オリジンズ: セレッサと迷子の悪魔』コンポーザー(楽曲コンセプト策定・テーマ曲など)
  • 『ベヨネッタ3』コンポーザー
  • 『The Wonderful One: After School Hero』リードコンポーザー
  • 『ASTRAL CHAIN』コンポーザー
  • 『The Wonderful 101』コンポーザー

コンポーザー

黒川 仁美

Cantabile

音楽用語で「歌うように」を意味するこの言葉は、メロディーに表情や息づかいを与え、感情を込めて奏でることを指します。 その世界の魅力をより鮮明に彩るために、音に意志を宿し、想いを込めた音楽を紡ぎたい――そうした信念から、この言葉を選びました。 心に響くゲーム体験を目指し、作品に寄り添った音を探求します。

代表作

  • 『ベヨネッタ オリジンズ: セレッサと迷子の悪魔』リードコンポーザー
  • 『ベヨネッタ3』コンポーザー
  • 『BABYLON’S FALL』コンポーザー

コンポーザー

中西 青葉

Concordia

「Concordia」は「Con(一緒に)」と「Cordia(心)」から成る言葉で、協力会社と心を一つにし、CLOVERS Spirit にある3つの「C」を共に目指したいという気持ちからこの言葉を選びました。協力会社各社との関係を大切に、それがやがて良い作品となって、ユーザーに届くよう努めたいです。

プロフィール

  • アーケード/コンソール、ガラケー/スマホアプリ、知育玩具など、数十タイトルに及ぶ開発・プロダクション業務を経験
  • その後、アウトソース部門における、社外パートナーとの連携強化業務に従事
  • 現職でも、制作体制の最適化とプロジェクト推進のための環境整備を担当

パートナーシップデベロップメント

黒岡 厚至

Cherish

「Cherish」は、私にとって大切な人やモノを慈しみ、守り抜くという信念を表しています。CLOVERS Spiritに共鳴し集結した仲間たち、私たちのモノづくりを支えてくださるお取引先様、そして、形なきアイデアに命を吹き込むため尽力する同僚たち。これら全ての大切な存在を護れる人間であり続けたいと願っています。

プロフィール

  • ゲームプロジェクトの多岐にわたるサポート業務に従事し、業界歴は20年以上
  • 秘書業務、管理業務、プロジェクト支援、ライセンス規約の確認、法務サポートなどを担当
  • クリエイターが最高の作品を世に送り出すための環境づくりに貢献

アシスタントプロデューサー

マシソン 千靖

Communication

立場や温度感の違う人同士が繋がるには、相手に寄り添い、丁寧に言葉を交わすことが大切だと考えています。私は「Communication」に、相手の立場に立って話し、そして聞くこと。その対話を通じて生まれる「信頼」の土台づくりを大切にしていくという思いを込めています。

プロフィール

  • 『ディスガイア』『閃乱カグラ』シリーズのゲーム/TVアニメ等、数多くの作品でプロデューサー業務に従事
  • その後、スタートアップ企業の管理部長として、会社設立に参画し、経営・運営全般を推進
  • 現在は、開発と管理双方の知見を活かし、現場の力を最大限に引き出す体制づくりに従事

オフィスマネージメント

小酒井 省吾

Candid

「Candid」には、率直な、裏表のない、ありのままのという意味があります。人に対しても、自分自身に対しても、そして仕事に対しても、取り繕わず率直に向き合いたい。そのために、ありのままの自分を磨いていくという意思を持って、この言葉を選びました。

プロフィール

  • 成長期にあたる2社にて各種書類や申請の管理、福利厚生運用など総務実務を幅広く経験
  • オフィス移転・レイアウト変更や設備導入、防災管理を中心となって担当し、職場環境の構築に尽力
  • 現在は、これまでの経験を活かして社内環境を整え、現場のパフォーマンス最大化を支援

オフィスマネージメント

北野谷 早苗

Connectivity

私は、社員が必要なシステムや情報へ安心してつながる環境づくりが、ICT担当として最も重要だと考えています。ネットワークやクラウド、リモート環境を安定して利用できるようにすることが、社員の働きやすさや会社全体の生産性向上につながると考え、このCを選びました。

プロフィール

  • システムエンジニアとして約20年間、システム開発やインフラ構築に従事
  • CLOVERSではICT担当として、ネットワーク・サーバー・クラウド・セキュリティを含む社内IT環境全般の運用・改善を担当
  • スタッフが安心して業務に取り組める、安全で快適なIT環境づくりや業務改善を推進

ICT

小山田 悟

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